אינציקלופדיה של רדיו אלקטרוניקה והנדסת חשמל מטווח ירי אוטומטי מאקדח DENDY. אנציקלופדיה של רדיו אלקטרוניקה והנדסת חשמל אנציקלופדיה של רדיו אלקטרוניקה והנדסת חשמל / חובב רדיו מתחיל [אירעה שגיאה במהלך עיבוד ההוראה הזו] האם אפשר לצלם בצורה מדויקת יותר עם אקדח משחק וידאו מפורסם? כמובן, זה אפשרי, עונה כותב המאמר המוצע, אם זה יהיה סופי. נכון, כעת יוערכו לא כל כך את דיוק הפגיעה כמו מהירות התגובה להופעת המטרה. אבל אתה חייב להודות - זו גם היכולת החשובה ביותר של צייד! בקניית ממיר וידאו תואם "DENDY", בעלים חרוץ בהחלט ישאל אם אקדח קל כלול בחבילה. החישוב פשוט - לא משנה כמה זמן שירת ממיר הווידאו, האקדח תמיד יהיה שימושי לילדים כמו צעצוע רגיל. עם זאת, האקדח הקל במשחק הטלוויזיה הוא לא רק מהנה, אלא גם מרכיב של סימולטור הירי. התפתחות העין, אימון תגובות חזותיות ושמיעתיות, כמו גם רכישת מיומנויות ראשוניות בטיפול בנשק הם ההבדלים המהותיים בין משחקי אקדח ללוחמי מחשב. בשנות ה-70-80, טווחי ירי אלקטרוניים היו תכונה הכרחית לעבודתם של חוגי הרדיו. עם הופעתן של גלריות ירי בטלוויזיה וממירי וידאו עם רובים קלים, המצב השתנה. ואכן, כעת ניתן לשנות באופן גמיש את צורת המחשב והתוכנה של מטרות, את מסלול ומהירות תנועתן, ואפילו את הנוף שמסביב. למרבה הצער, אין כל כך הרבה תוכניות משחק עבור האקדח הקל "DENDY". המפורסמים שבהם הם "ציד ברווזים" ("ציד ברווזים"), "אקדח פראי" ("יורה מגניב"), "CLAYSHOOTING" ("להפיל צלחת"). העניין העיקרי במשחקי יריות הוא להאיץ בהדרגה את תנועת המטרות. עם כל סיבוב (שלב) זה הופך להיות יותר ויותר קשה לשחק. רבים לא מצליחים לראות את החלק האחרון של המשחק. ובכל זאת יש דרך להגיע למטרה במאה אחוז, וזו בעיה לוגית וטכנית מעניינת. להבנה טובה יותר של זה, יש צורך להסתכל קצת יותר לעומק על התהליכים המתרחשים באקדח הקל. כל מי שאי פעם פירק אקדח אור מתוך סקרנות יכול היה להבחין בלוח מעגלים מודפס קטן ובתוכו רכיבי רדיו. כל סוגי המעגלים החשמליים של רובה DENDY מתאימים למבנה פשוט (איור 1). כבל גמיש עם ארבעה חוטים עם שקע X1 בקצהו מחבר בין האקדח לקונסולת הווידאו. מעגל "LIGHT" נושא מידע על רמת ההארה של חיישן הצילום VT1, מעגל "GUN" הוא מגע ה-NC של לחצן ההדק של האקדח SB1, "+ 5V" - כוח, "GND" - חוט משותף. האותות "LIGHT" (תאורה) ו-"GUN" (ירו) מוזנים לממיר הווידאו לכניסות של אלמנטים לוגיים. האותות הללו אינם מחוברים חשמלית זה לזה. אוסצילוגרמה טיפוסית של האות "LIGHT" כאשר מכוונת את האקדח לעבר המטרה במהלך המשחק מוצגת באיור. 2. כפי שאתה יכול לראות, אות זה לוכד פולסים עם קצב הפריימים של הטלוויזיה, והפולסים בקטע הליניארי הם ככל שהמשרעת גדולה יותר, ככל שהבהירות של המטרה על מסך הטלוויזיה גבוהה יותר והמרחק מה- טלוויזיה אל האקדח. האינפורמטיביות של האות טמונה, ראשית, במשרעת, ושנית, במיקום הדופק על ציר הזמן. תיאורטית, זה לא קשה במיוחד "להונות" את מעבד ממיר הווידאו על ידי אספקת פולסים שנוצרו במיוחד עם רמות מספיקות כדי להפעיל אלמנטים לוגיים במקום "LIGHT" ו-"GUN". כדי לעבור מתיאוריה לפרקטיקה, יש צורך להבין את האלגוריתם הכללי של משחקי אקדח. לשם כך, הבה נבחן ביתר פירוט את ההיגיון של בניית אחד המשחקים המרגשים ביותר עבור אקדח קל - "CLAY SHOOTING" - סימולטור לירי מטרות חימר דו-סקיט. הלוחות מתחלפים "עפים החוצה" מתחתית מסך הטלוויזיה ברגע שרירותי בזמן, בזווית בלתי צפויה ועם הפסקה אקראית בין יציאת הפלטה הראשונה והשנייה. המשימה של השחקן היא לכוון במדויק את האקדח לעבר המטרה וללחוץ על ההדק לפני שהצלחת "נופלת" מעל האופק. תצפית ראשונה. אם תסתכלו מקרוב על רגע ה"זריקה", תבחינו שמיד לאחר לחיצה על ההדק מסך הטלוויזיה מתרוקן לרגע, תמונת הצלחת מוחלפת במלבן לבן בוהק, ולאחר מכן תמונת המשחק משוחזר והיורה רואה אם פגע במטרה או לא. ברור שמלבן מטרה לבן על רקע כהה הוא תמונת בדיקה בעלת ניגודיות גבוהה שמובטחת להילכד על ידי חיישן הפוטו של האקדח. תצפית שנייה. אם מקרבים את האקדח למסך הטלוויזיה המוגדר לבהירות מירבית, אז במקום לשפר את דיוק הפגיעה, נצפה אפקט הפוך - אף אחת מהיריות לא מגיעה למטרה. זה מרמז על קיומו של אזור מגן ואלגוריתם מיוחד לקבלת החלטות. תצפית שלישית. האוסילוגרמה של האות "LIGHT" (איור 2), בשל תכונות האינרציה של הקינסקופ, אינה מכילה רכיבים עם תקופת סריקה אופקית של מכשיר הטלוויזיה של 64 מיקרון. המשמעות היא שהפעולות בתוכנית אקדח המשחק חייבות להיות מסונכרנות עם דחפים של כוח אדם. בהתבסס על שלוש תצפיות, אנו יכולים לדמיין את האלגוריתם של התוכנית "CLAYSHOOTING" (איור 3). בתחילה, התוכנית מנתחת את משך רמה בודדת של האות "אקדח", אשר קובעת את העובדה שההדק נלחץ. אם משך הזמן ארוך מ-T1, אז זה לא הפרעה מקרית, לא "הקפצה" של מגעים מכניים, אלא "ירייה". לאחר שזמן T2 חלף, מסך הטלוויזיה הופך כהה לחלוטין. התוכנית מתחילה לנתח את האות "LIGHT", שאמור להיות במצב של אפס לוגי במהלך T3. לפיכך, נוצר אזור מגן, אשר מגביר את חסינות הרעש של המערכת ואינו מאפשר לפגוע במטרה ממרחק קרוב מאוד, שכן חיישן הצילום של האקדח יכול להקליט אזעקת שווא מזוהר חלש של המסך הכהה במהלך T3. בשלב הבא מנתח האות "LIGHT" בזמן T4 ואם הוא מגיע לרמה בודדת מתקבלת החלטה לפגוע בדיוק במטרה ולהיפך. הבהירות והניגודיות הגבוהים של תמונת הבדיקה מוצגים באיור. 3 עם משרעת מוגברת וקצוות אות תלולים יותר. מחזור הניתוח מסתיים עם שחזור תמונת המשחק המקורית. ערכים ספציפיים של T1-T4 נקבעים על ידי תוכנית המשחק ועשויים להיות שונים במשחקים שונים. ניתן להשתמש באלגוריתם דומה בעת כתיבת תוכניות אקדח קל משלך. ניסויים שבוצעו באספקת אותות חיצוניים ממחולל דופק בודד לכניסות "LIGHT" ו-"GUN" של ממיר הווידאו מראים כי עבור תוכנית המשחק "CLAY SHOOTING" הערכים של מרווחי הזמן האלגוריתמיים שווים בערך ל-CTCT2; T2=T3=T4=t, כאשר t הוא 20 אלפיות השנייה (תקופת סריקת פריימים בטלוויזיה). בסך הכל, מרגע ה"זריקה" ועד לקיבוע פגיעה מוצלחת (זמן T4), זה יכול לקחת בין 80 ל-100 אלפיות השנייה. כעת הבעיה מצטמצמת לפיתוח מכשיר המאפשר ליצור אוטומטית רצפי פולסים בהתאם לאלגוריתם שנמצא. דיאגרמת הבלוק של מכשיר כזה - סימולטור של "זריקות" - מוצג באיור. 4. עבור כניסות ללא שגיאות, המכשיר חייב להיות מסונכרן מאות הסריקה האנכי. לשם כך, נעשה שימוש במפריד פולסים של מסגרת, שהכניסה שלו מקבלת פלט אות וידאו שלם למחבר "VIDEO" של קונסולת המשחק. סנכרון כזה עוזר לתקן באופן חד משמעי את המיקום של רגע ה"זריקה" בתוך הפריים. מחולל ה"זריקות" צריך לחקות גם "יריות" בודדות וגם ירי "פרצי" עם קצב אש מתכוונן. הכריכה בפועל של רגע ה"שוט" לתחילת הפריים הבא מתבצעת על ידי סנכרון, שמפלט שלו עובר אות ה-"GUN" ישירות לממיר הווידאו, ואות "LIGHT" עובר דרך מעצב הדופק המושהה. המעגל החשמלי של הסימולטור מוצג באיור. 5. אות הווידאו של הממיר, שנלקח ממחבר X1 "VIDEO", מוזן דרך מסנן C1R5C2R1R2R3 לכניסה של ויברטור יחיד DD2.1. הוויברטור היחיד מבצע פונקציה כפולה: הוא משמש כאלמנט סף לכניסת הסנכרון C ומנרמל את פולסי המסגרת המתקבלים לפי משך הזמן (6...7 אלפיות השנייה). נגד הזמירה R2 קובע את סף התגובה האופטימלי, המתח המשוער על המנוע שלו הוא 2,0 ... 2,4 V. דיודה VD1 מאיצה את פריקת הקבל C4. "זריקות" עם תדר מתכוונן של 0,5 ... 2 הרץ מורכבים על פי התוכנית הסטנדרטית על האלמנטים DD1.1 - DD1.4. "זריקות" בודדות נוצרות על ידי הכפתור SB1 והנגד R8. מיתוג מצבים "יחיד" - מתגים "מרובים" SA1. הסנכרון נעשה על בסיס ה-D - טריגר DD2.2. האות שנוצר ביציאה ההפוכה שלו מוזן דרך אלמנט המאגר DD1.6 לכניסת "GUN" (X2) של ממיר הווידאו. האות מהפלט הישיר של ההדק DD2.2 מתחיל את המעצב של הפולס הבודד המושהה בשני ויברטורים בודדים DD3.1, DD3.2. ההשהיה מותאמת על ידי נגד גוזם R9. משך הפולס קבוע ל-6...7 ms ובמידת הצורך ניתן לשנותו על ידי הנגד R10. דיודות VD2, VD3 משמשות להאצת פריקת הקבלים C5, C6. מהפך DD1.5, כאלמנט בעל יכולת עומס מוגברת, מהווה חוצץ להזנת אות ה"LIGHT" (X2) לממיר הווידאו. במכשיר ניתן להשתמש נגדים קבועים בהספק של 0,125 W או 0,25 W, נגדי חיתוך SDR - 19a, קבלים K10 - 17, KM - 56. דיודות - כל סיליקון אחר בעל הספק נמוך, למשל, KD509A, KD521A. מתג SA1 - הזזה בגודל קטן PD9 - 2, PD53 - 1, בהיעדרו, אתה יכול להשתמש מגשרים צירים. כפתור KM - 1 משמש כ-SB1, אם כי מותר להשתמש במגעים החשמליים של הדק אקדח האור. החלקים מונחים על לוח מעגלים מודפס (איור 6) העשוי מחומר נייר כסף חד צדדי. העיצוב חייב לספק גישה חופשית לנגדי חיתוך. אפשר להשתמש בנגדים משתנים המחוברים על ידי מוליכים לרפידות התואמות של המעגל המודפס. מחבר X1 הוא תקע צבעוני המשמש בכבלים לחיבור מכשירי וידאו לטלוויזיות בתדר נמוך. מחבר X2 - שקע 15 פינים מכבל אקדח האור, מבט עליו מהצד הקדמי מוצג באיור. 7. אם העיצוב מורכב כעיצוב זמני, ניתן להלחים את החוטים של מחבר X2 ישירות על המסלולים המודפסים של לוח הג'ויסטיק בתוך ממיר הווידאו. טווח הירי האוטומטי מחובר לממיר הווידאו "כפי שמוצג באיור 8. הג'ויסטיק מחובר למחבר המשחק הראשי "CONTROL 1", הסימולטור - ל"CONTROL 2" העזר, שבו אקדח האור היה מחובר בעבר. כאשר ממיר הווידאו מופעל, מתח מסופק דרך מחבר X2 לסימולטור ה"שוטים", המכשיר מוכן לפעולה. בתחילה, יש לכוונן את הנגד R7 בפין 4 של אלמנט DD1.4, תקופת החזרה על הדופק, שווה ל-0,9 ... 1,5 שניות לערך. לאחר מכן, עליך לוודא כי בפין 12 של ההדק DD2.1 ישנם פולסים לא מפוצלים יציבים של קוטביות שלילית עם פרק זמן של 20 אלפיות השנייה ומשך זמן של 6 ... 7 אלפיות השנייה, אחרת תצטרך להגדיר פרמטרים אלה עם הנגד R2. משך הפולסים במוצא 2 של הוויברטור היחיד DD3.1 נקבע על ידי הנגד R9 בטווח של 80 ... 100 אלפיות השנייה. עכשיו לגבי הנוהל לעבודה עם הסימולטור. כל מה שנדרש מהשחקן הוא להכניס את המחסנית עם התוכנית, להפעיל את המתח של ממיר הווידאו, לבחור את המשחק "קליעה קליעה" עם הג'ויסטיק וללחוץ על כפתור "התחל" בג'ויסטיק. כאשר הסימולטור מוגדר למצב ירי בודד (SA1 "Single"), כל לחיצה על כפתור SB1 עם מטרה על מסך הטלוויזיה מובילה מיידית לפגיעה נטולת שגיאות. העיקר לא לאחר כדי שהמטרה לא תיעלם מעבר לאופק. אם מתג SA1 בסימולטור נמצא במצב "חוזר", אז על מסך הטלוויזיה אתה יכול לצפות ב"קריקטורה" שבה היורה תמיד מנצח על ידי הוצאת שתיים או שלוש מחסניות. אם זה לא קורה, יש צורך לבחור את המיקום האופטימלי של המחוונים של הנגדים R2, R7, R9 ממש במהלך המשחק. לאחר כ-20 דקות של ירי אוטומטי רצוף, תוכלו לגלות איזו הפתעה הכינו מחברי התוכנית לשחקן שצבר את מספר הנקודות המקסימלי האפשרי, ולאחר זמן מה ייוודע המספר הכולל של סבבי המשחקים. מחבר: S.Ryumik, Chernihiv, אוקראינה ראה מאמרים אחרים סעיף חובב רדיו מתחיל. תקרא ותכתוב שימושי הערות על מאמר זה. חדשות אחרונות של מדע וטכנולוגיה, אלקטרוניקה חדשה: מכונה לדילול פרחים בגנים
02.05.2024 מיקרוסקופ אינפרא אדום מתקדם
02.05.2024 מלכודת אוויר לחרקים
01.05.2024
עוד חדשות מעניינות: ▪ נמצא עקבות לפגיעת המטאוריט הגדול בהיסטוריה ▪ Palette Cube מזהה צבעים במדויק ▪ כרטיסי מסך חיצוניים למחשבים ניידים Thunderbolt 3 ▪ סמארטפון Gionee Elife S5.5 עובי 5,6 מ"מ עדכון חדשות של מדע וטכנולוגיה, אלקטרוניקה חדשה
חומרים מעניינים של הספרייה הטכנית החופשית: ▪ סעיף האתר מערכות אקוסטיות. בחירת מאמרים ▪ כתבה אתם, הנוכחים, קדימה! ביטוי עממי ▪ מאמר מדוע מראה נחשבת מסוכנת? תשובה מפורטת ▪ מאמר גלאי מתכות מיוצב בקוורץ על מעגלים מיקרוניים. אנציקלופדיה של רדיו אלקטרוניקה והנדסת חשמל ▪ מאמר סאונד בטלוויזיה. אנציקלופדיה של רדיו אלקטרוניקה והנדסת חשמל כל השפות של דף זה בית | הספרייה | מאמרים | <font><font>מפת אתר</font></font> | ביקורות על האתר www.diagram.com.ua |